Station Eleven

Que se passe-t-il après la fin du monde ? Comment des gens ordinaires vivent-ils la fin de tout ce qu’ils connaissaient et s’adaptent à un nouveau monde quitte à s’y recréer une nouvelle vie ? C’est certes l’un des thèmes les plus classiques de la science-fiction, mais dans Station Eleven, Emily St. John Mandel y apporte une réponse originale et chorale sans jamais faire intervenir un scientifique contrairement au film catastrophe de base. Si la station du titre n’est qu’un lieu imaginaire et le titre d’une bande dessinée accompagnant certains de ses personnages, ce roman prend un prisme intéressant pour narrer cette histoire entre Toronto et la Virginie : la création artistique et la culture, maillon « non-essentiel » de la vie et pourtant ô combien indispensable.
Tout commence quelques heures avant la fin du monde proprement dite, sur une scène à Toronto. Là, en pleine représentation du Roi Lear, l’acteur principal fait une crise cardiaque sous les yeux de Kirsten, une toute jeune actrice à qui il vient d’offrir les BD Station Eleven. Ancien paparazz
o et élève infirmier, Jeevan n’arrive pas à le sauver.
Vingt ans plus tard, la catastrophe a eu lieu, une épidémie de grippe foudroyante a éliminé en moins d’une semaine 99 % de la population mondiale. Kirsten a survécu et joue toujours Shakespeare au sein d’une troupe d’acteurs et de musiciens sillonnant la région des Grands Lacs entre le Canada et les États-Unis. Elle va se trouver confrontée à un prophète dangereux, mais avec lequel elle partage de nombreux points communs.
Par petites touches, Emily St.John Mandel dresse le portrait d’un nouveau monde en montrant différents personnages dans leurs vies d’avant, au moment de la catastrophe et pour les survivants, dans leurs vies actuelles. Tous ont un point en commun : elles et ils ont connu Arthur, l’interprète fatigué du Roi Lear. Ex-femmes, meilleur ami, enfants, simples personnes croisées dans sa vie professionnelle, leur rencontre avec Arthur les a marqués, mais a également défini leur vie post-épidémie. Le parcours de Kirsten et de sa troupe pour aussi mouvementé qu’il est ne sert que de fil rouge entre chacun d’entre eux, jusqu’à la conclusion qui permet de comprendre qui est qui.
Bien qu’écrit en 2013 avant la pandémie actuelle, Station Eleven est un roman particulier à lire en 2021. Plein de mélancolie, il fait à chaque fois la comparaison entre le monde d’avant et le monde d’après sans espoir de retour en arrière. Et pourtant, une douce musique imprègne le texte et l’on se retrouve à tourner les pages presque sans en apercevoir. Ce ne sera pas un roman que je relirais, mais j’ai pris plaisir à le découvrir et à en découvrir l’autrice.

Station Eleven
d’Emily St.John Mandel
Traduction de Gérard de Chergé
Éditions Rivages

Art et jeux vidéo

L’art ludique existe-t-il ? Quelle relation entretiennent le jeu vidéo et les différentes formes d’art (peinture, cinéma, littérature, musique ou architecture par exemple) ? Dans Art et Jeux vidéo, Jean Zeid, journaliste spécialisé à France Info et commissaire de l’exposition Game l’an dernier, tente de répondre à ces questions.
Que vous soyez joueurs assidus ou occasionnels de jeu vidéo, ou que vous préfériez l’art classique ou contemporain, ce livre, à paraître le 28 mars prochain, est fait pour vous. Que vous le feuilleter comme un beau livre oui que vous le lisiez de bout en bout pour tout savoir sur les relations entre l’univers vidéoludique et le reste du monde artistique et culturel, il se révélera vite un indispensable à votre bibliothèque.
En pratique, il se divise en trois parties. La première, « De l’art, de l’art, de l’art », qui montre les parallèles entre le jeu et certains courants artistiques comme le cubisme, le romantisme ou l’Art Déco. La deuxième, « l’art du jeu vidéo : du clonage au libre arbitre », s’intéresse plutôt aux particularités du jeu vidéo qui pourraient ou non le faire considérer comme un art en soi, et non comme un médium s’inspirant d’autres formes d’arts. C’est dans cette partie que se montrent les différents courants du jeu vidéo : ceux qui mettent d’abord l’accent sur le plaisir et la difficulté de jouer, ceux qui privilégient le côté narratif du support, ceux qui imposent des contraintes fortes aux joueurs (quitte à ce que ceux-ci les détournent pour se réapproprier le jeu) ou ceux qui offrent un monde aussi ouvert que possible. Enfin, la troisième partie, « Hors Jeu », s’intéresse à l’impact du jeu vidéo dans la culture actuelle, dans les musées, les salles de spectacles ou chez le libraire du coin.
Plutôt complet et très instructif, Art et Jeux vidéo n’en demeure pas moins un livre très personnel et subjectif où les goûts de son auteur transparaissent. Ainsi, Heavy Rain de David Cage et la saga de Assassin’s Creed sont fréquemment utilisés comme exemple, alors que Myst, Sybéria ou la série des Resident Evil ne sont presque pas mentionnés. Suivant si vous aimez tel ou tel titre vidéoludique, ces partis pris peuvent vous semblez un manque. Personnellement je reconnais qu’à l’aune du sujet abordé, pour être totalement exhaustif, il aurait fallu bien plus que les quelque 92 pages qui composent Art et Jeux vidéo. En revanche, c’est une porte d’entrée fabuleuse, soit vers le jeu vidéo, soit vers l’art en général.

Art et jeux vidéo
de Jean Zeid
Éditions Palette